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2023-08-02 15:46:32 网易游戏
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《铁拳8》制作人访谈:熊猫与李小龙

太空熊


(资料图片)

2023-08-02

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作者:太空熊

原创投稿

评论:

忠于格斗!

感谢Playstation与万代南梦宫方面的邀请,我们在ChinaJoy期间采访到了《铁拳8》的系列总监原田胜弘与制作人Michael Murray。

作为千万级销量的知名格斗游戏,“铁拳”系列在国内的热度始终不高。这次《铁拳8》在Playstation展台的试玩活动,算是本系列与国内玩家的首次正式见面。活动期间,两位制作人也和现场粉丝进行了激情四射的友好互动。

熟悉动作游戏圈的玩家应该了解原田胜弘的为人,他跟板垣伴信、神谷英树这些上世纪末声名鹊起的野路子们一样,属于恃才傲物的大哥型制作人。不管是人设需要,还是性格如此,总之原田大哥走到哪儿都是墨镜皮衣,说话做事雷厉风行,魄力十足。

图片来自网络,左2原田胜弘,右2Michael Murray

同时他也是个节目效果专家,经常整蛊自己的竞争对手,比如“街霸”系列前制作人小野义德,还有“死或生”系列前制作人板垣伴信。和这些前制作人们一样,原田胜弘自己也已经不再担当“铁拳”系列制作人,而是负责万代南梦宫旗下游戏IP的总负责人。

采访这种大哥型制作人的经历,往往突出一个“痛并快乐着”。

痛是因为他们经常满嘴跑火车,就像这篇稿子一样,很难梳理成QA形式,而且用QA写的话一定会非常无聊。假如没有另一位制作人Michael Murray坐镇,我敢说现场氛围还能再火爆那么亿点点,到时候可就真不管什么访不访的了。

比如采访采到一半,有家媒体老师问了个有关熊猫的问题,结果大哥突然反将一军,反问我们知不知道熊猫尾巴是什么颜色,直把媒体老师给问懵逼了。

事先说明一下,和封面的硬汉画风不同,“铁拳”系列的整活怪人、怪招,放眼整个格斗游戏圈都算多的,甚至有很多参加格斗大赛的选手根本就不是人,比如熊Kuma和熊猫Panda这样的角色。

《铁拳7》选人界面

既然是国内的采访,那问下本作会不会有熊猫也很合理。但在目前这个宣发阶段,制作方能透露的消息其实是很有限的,包括剧情和后续的人物更新等等。前者是为了防止剧透,后者则是有其他宣发节点的安排。

所以熊猫这个角色后续出不出,两位只能表示“如出”。总之,就是希望后续会有,但目前阶段并没有确切消息。

现场其实问了好几个有关新角色的问题,包括最后会出多少名角色,会有哪些联动角色等等。老实说,这些问题都不太好回答,看得出来两位已经十分努力地在圆场了。为此,Michael甚至还提到了熊猫在2018年《铁拳7》世界大赛上的爆冷夺冠。

而大哥的意思则是:出,都可以出。在确认前两天的封测可选人物为16人,只比《街头霸王6》的正式版少2个人之后,原田胜弘表示正式版的人物绝对比隔壁多。不仅现阶段会比隔壁多,以后也会推出更多的人物。这一点还请玩家绝对放心。

虽然把话题拐到“Diss街霸6”的环节,确实很有大哥的风范,但这次的主责还真不在他。作为时下大热的格斗游戏,采访环节中有多次提问都涉及了《铁拳8》和《街头霸王6》的系统比较。比如《铁拳8》考不考虑加单机玩法,《铁拳8》的现代化操作模式——特殊风格具体如何,等等。

而原田大哥也在很克制地解释这些有点KY的提问——毕竟,最早在格斗游戏里加入各种单机玩法的不是别人,正是“铁拳”系列。但综合以往的各种表现,原田表示“铁拳”系列还是会以格斗对战的游戏体验作为主要的游玩方式,至少目前的《铁拳8》不会有太大改动。

作为替代,本作主打的现代化操作模式——“特殊风格”,才是引导新人入坑的关键。

Michael介绍道,特殊风格操作模式可以在对战中按LB随时激活,在特殊风格下,角色的招式会简化为击飞起始技和连击技,只要单按下击飞技就能使出该角色的浮空打击,命中即可让敌人进入被连击状态,此时任意按下其他连击按钮就会自动衔接形成酷炫的连段招式。

在被问到有关电脑AI进步的话题时,Michael表示虽然没有直观的表现,但一些电脑可能的行为逻辑会体现在特殊风格里,就比如,特殊模式下的角色会根据目前的敌我距离和硬直状态,自动使出最合适的招式进行释放。这也是AI行为的一种。

当然,比起传统的手动档操作模式,自动档的特殊风格必然有所削弱。首先是出招的自由度不够,相比起“铁拳”角色动辄100多条的出招表,特殊风格下的角色连招只有寥寥几套。不仅模式相对固定,特殊风格模式也无法打出输入窗口严格的长难连段。

Michael用自己的主力角色三岛一八举例:一八的战斗核心之一是夹杂在连段里的快速风神拳,输入得足够快且精准,你就能在连段里打出多次风神拳。而对于Michael来说,无法快速连续输入风神拳的特殊风格模式,必然会限制一八这个角色的操作上限。

而且设计这个模式的初衷,本来也不是为了降低格斗竞技的门槛。

虽然在排位中也能随时切换使用,但特殊风格的应用场景明显更偏向初心者之间的友好切磋,或者是老玩家想要快速熟悉掌握新角色时的训练辅助。对于顶尖铁拳玩家而言,这套系统的作用其实是相对有限的。

最终,想要在《铁拳8》里精进的关键还是要练好Heat系统。作为本作主打的新系统,触发和消耗Heat的时机选择会成为对局的核心。因此,两位制作人非常详细地为我们介绍了Heat系统的方方面面。

首先是Heat相较于7代特殊系统——Rage状态的区别。比起生命值下降到极小比例才能触发的Rage状态,Heat状态是可以随时选择开启的。具体的触发方法分为两种:一种是单独裸放Heat打击进入Heat状态;另一种是通过在连段中释放带方向键的特殊Heat组合技能,在追击敌人的同时顺势进入Heat状态。

前者是通用的打击技能,后者则会根据角色现有的招式进行强化。

进入Heat状态之后,玩家可以再次按下Heat组合键释放角色的Heat必杀,造成类似大招的大段伤害。同时,Heat状态下的所有攻击都可以直接越过防御磨削生命值,而不是像平时一样只造成白色可恢复伤害。在Heat系统的综合加持下,本作的对战风格会变得相当猛烈,也就是官方一直强调的“好斗”风格。

根据作战风格不同,不同角色的Heat状态与特殊技能也会有所不同。

比如在开启Heat状态后,大部分角色的Heat量表会逐渐衰退,或者根据Heat技能的使用情况而减少。但King这个角色就不一样,他的摔技反而会提升Heat量表。除了计量规则外,在Heat强化的状态下,部分角色的招式也会发生操作性能上的具体变化,就像三岛一八的奈落会从两段打击变成三段打击,而且Heat状态下,玩家使出的每一发风神拳都会变成最速风神拳。

一口气介绍完大量的游戏系统之后,让我们回到大哥一开始提出的问题上——熊猫的尾巴到底是什么颜色的?

答案是白色。大哥表示,当初因为搞错熊猫尾巴的颜色,被中国大使馆的人员电话连线抱怨,因此一直为惹恼中国的熊猫粉丝而深感惭愧。但今天在场的各位似乎也有不知道熊猫尾巴颜色的中国玩家存在,所以一下子感觉宽心了很多。

当然,这些肯定都是活跃气氛的玩笑话。好吧,至少有一部分应该是在开玩笑,比如为惹恼熊猫爱好者感到抱歉之类的。但整体上,这个有点年头的谈资还是表明了原田胜弘的态度——他希望《铁拳8》能成为一款“老少贤宜”的格斗游戏。

不止能让老玩家轻松上手,新玩家也可以很快入门,这是《铁拳8》制作过程中的设计重点之一。因此比起复杂的系统玩法,也许一则诙谐的逸闻,一个简单的小笑话,更能让人感到安心。

至于固定的中国玩家寄语环节,原田胜弘与Michael Murray同时强调了中国元素在格斗游戏中的重要作用。说回格斗游戏本身,其实个中的中国元素无处不在。这些元素会反映在角色的招式上,隐藏在舞台的背景里。

放着可爱的凌小雨不问,全在问熊猫是吧?

包括本次《铁拳8》的制作人Michael Murray本人也是一位中国文化爱好者,他从小就喜欢中国功夫,偶像是李小龙。中学时,Michael甚至学过咏春拳和一些基础中文,所以他非常期待这次《铁拳8》与中国玩家们的直接见面。

为了获得更多中国玩家的青睐,之后制作组也会加入更多中国相关的新要素,以及新的资讯。“铁拳”制作组期待着中国玩家们的后续关注。

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